Una breve historia del Tamagotchi
Piense en la vida útil de los juguetes. Los clásicos —Barbies, GI Joes, Hula Hoops y Teddy Ruxpins— pueden mantener a los niños entretenidos durante horas, pero finalmente la novedad desaparece y el niño irá en busca de nuevas aventuras de juego. Pero, ¿y si alguien inventara un juguete que exigiera la atención de un niño todo el día, todos los días? ¿Y si estuvieran tan comprometidos con este juguete que no pudieran soportar estar sin él? ¿Que incluso un pequeño pitido les hizo detener lo que estaban haciendo para interactuar con él, como un monstruo de bolsillo pavloviano? ¿Y si este juguete fuera tan psicológicamente adictivo que cuando dejó de funcionar, el niño empezó a llorar?
Si eres padre, tendrías un gran problema. Pero si es una empresa de juguetes, acaba de comprar casas de vacaciones para todo su piso ejecutivo. Esa es la historia de Tamagotchi: diminutos dispositivos electrónicos con forma de huevo con una pantalla un poco más grande que un sello postal. Los juguetes entretuvieron a millones de niños al permitirles controlar el destino de las criaturas con forma de gota que viven en su perrera virtual. Si los niños los alimentaran, jugaran con ellos y cuidaran de su salud, se convertirían en hermosas criaturas. Si los niños no limpiaran su caca digital, se derrumbarían y morirían. De todos modos, ¿a quién se le ocurrió esta dura lección manual sobre la mortalidad?
Sonidos de mascotas
Para comprender realmente el atractivo de Tamagotchi, debe pensar en 1997. Todavía faltaba una década para el iPhone. Las computadoras personales no estaban en todas partes y la inteligencia artificial no se incorporó a la vida cotidiana.
Ahí es donde entran Akihiro Yokoi y Aki Maita. Yokoi era el presidente de WiZ Company en Japón, una empresa de diseño de juguetes que creaba productos que luego licenciarían o venderían a los principales fabricantes de juguetes. Maita estaba en la división de ventas y marketing de Bandai, un popular fabricante de juguetes japonés que había logrado un éxito con su Mighty Morphin Power Rangers línea.
Hay algunos relatos contradictorios sobre quién tuvo exactamente la idea de lo que se convertiría en Tamagotchi: Yokoi o Maita. La versión más común de la historia dice que la idea se inspiró en un comercial de televisión en el que aparecía un niño que quería llevar a su tortuga mascota de viaje, pero su madre le dijo que no podía. Hizo girar las ruedas, y pronto Yokoi y Maita estaban persiguiendo la idea de una mascota portátil.
Ayudó que Yokoi fuera un amante de los animales. En varios momentos había tenido perros, gatos, un loro, escarabajos, un camaleón, búhos y, sí, una tortuga. También resultó ser el responsable de crear nuevos juegos portátiles.
Yokoi pensó que una mascota digital en una pantalla pequeña colocada en un reloj de pulsera sería perfecta. En Japón, el software para acuarios con personas que cuidan peces digitales se estaba volviendo popular entre los usuarios de PC. También había dispositivos portátiles que permitían a las personas cuidar de perros y gatos virtuales. Pero en su mayoría eran divertidos, y eso es lo que Yokoi quería arreglar. Como amante de las mascotas, Yokoi sabía que las mascotas suponen mucho trabajo. Necesitan atención, alimentación, seguimiento de la salud y orientación. Una vez dijo que pensaba que las mascotas eran lindas solo entre el 20 y el 30 por ciento del tiempo. El resto del tiempo, bueno, son un poco molestos.
Así que eso es en lo que se centró Yokoi: la responsabilidad de tener una mascota. Si la gente compraba su compañero digital, tendrían que encargarse de él en tiempo real. Eso significaba que la criatura dormiría por la noche. Durante el día, sonaba cuando tenía hambre. Necesitaba disciplina si se portaba mal y medicina si se enfermaba. Descuidar a la mascota y los dueños se enfrentarían a la consecuencia final. Moriría, se convertiría en un fantasma y se posaría sobre una lápida. En la mente de Yokoi, un propietario no podía tener un sentido de responsabilidad de otra manera.
Llamó al invento Tamagotchi. Tamago es la palabra japonesa para huevo, mientras que la –tchi se toma de la palabra inglesa mirar o su equivalente en japonés, uotchi. Sin embargo, se abandonó la idea de colocar Tamagotchi en un dispositivo de muñeca y, en su lugar, Yokoi y Maita decidieron guardarlo en un estuche de llavero en forma de huevo con solo tres botones, lo que le otorga una gran portabilidad. Si los niños iban a cuidar de Tamagotchi, después de todo, tendría que seguirlos a todas partes.
Poder de la tortuga
Si bien Tamagotchi fue el primer producto portátil importante en presentar una simulación de mascota de vida o muerte, la idea de un dependiente equipado con inteligencia artificial se remonta a fines de la década de 1940. Fue entonces cuando un neurofisiólogo británico llamado William Gray Walter construyó Elmer y Elsie, dos pequeños dispositivos motorizados que utilizó para explorar el concepto de robots autónomos. Elmer y Elsie tenían cada uno dos sensores, programados para responder a la luz y al tacto, que les permitían navegar por los espacios. Incluso tenían una perrera en la que entraron para poder recargar energías. Walter se refirió cariñosamente a ellas como tortugas. Se considera que están entre los primeros robots construidos que tenían una aplicación científica real; en este caso, explorar cómo los robots podrían imitar el sistema nervioso de un ser humano.
Yokoi y Maita también estaban siguiendo el ejemplo establecido por Petz, una serie de juegos de computadora personal creados por una compañía llamada PF Magic en 1995. En Petz, los jugadores podrían interactuar con un perro o un gato que realmente correría y jugaría en el escritorio de una persona. Pero a diferencia de Tamagotchi, Petz no podía salir a la carretera con sus dueños y no tenían que cruzar el puente del arco iris. Petz y las tortugas de Walter fueron ejemplos tempranos de cuidado virtual, pero Tamagotchi lo llevó a un nivel completamente nuevo.
No sabemos si Yokoi y Maita sabían mucho sobre William Gray Walter o Petz, pero estaban convencidos de que Tamagotchi sería un gran éxito. Maita había realizado una extensa investigación de mercado sobre su grupo demográfico objetivo de niñas en la escuela secundaria, a quienes les encantaba el nombre Tamagotchi y el diseño de la criatura en sí, que comenzó su vida como una mancha de tejido mal definida que provenía del planeta Tamagotchi y crecía lentamente en algo apreciado por las adolescentes en Japón, lo que se llama kawaiio lindo. Pero solo se volvía adorable si se jugaba con él y se cuidaba con cuidado. De lo contrario, podría convertirse en un delincuente virtual, de mal comportamiento. O peor aún: muerto.
Tamagotchi salió a la venta en Japón en noviembre de 1996 y fue un éxito inmediato. Se tardó menos de un año en vender 10 millones de unidades Tamagotchi. Los padres acamparon frente a las jugueterías esperando los envíos. Los estafadores vendieron cupones falsos a compradores desesperados que, según ellos, podrían canjearse por Tamagotchis. Bandai se vio obligada a aumentar la producción a 3 millones de tamagotchis al mes solo para satisfacer la demanda. Cuando la compañía ofreció un Tamagotchi gratis a cualquiera que tuviera al menos 1000 acciones de sus acciones, el valor de cada acción aumentó en 60 yenes al día siguiente, alrededor de 60 centavos por acción en dólares de hoy, y vio cuatro veces su volumen normal de negociación. En todo Japón, millones de niños, y bastantes adolescentes, adoraban a su Tamagotchi, respondiendo a sus pitidos para llamar la atención y esperando que pudiera sobrevivir el tiempo suficiente para transformarse en una criatura de aspecto novedoso.
El atractivo tampoco pasó desapercibido para los adultos. Se sabía que los empresarios japoneses que estaban preocupados por sus Tamagotchis cancelaban reuniones para asegurarse de que tendrían tiempo para atender a su mascota. En Tokorozawa, un suburbio de Tokio, un conductor tuvo un accidente cuando un Tamagotchi comenzó a llorar pidiendo atención.
Bandai sabía que millones de niños impresionables esperaban en Estados Unidos. En mayo de 1997, presentaron Tamagotchi a los consumidores estadounidenses. FAO Schwartz vendió 30.000 de los dispositivos, a un precio de entre $ 15 y $ 18, en sus tiendas solo en los primeros tres días. QVC movió 6000 Tamagotchis en cinco minutos. Se vendieron por cientos de dólares en el mercado negro. Toys ‘R Us dijo que las mascotas virtuales iban camino de convertirse en el juguete más popular del año. A mediados de junio, se vendieron más de 3,5 millones de Tamagotchis en los EE. UU. Algunas personas incluso pensaron que los Tamagotchis serían una buena manera de enseñarles a los niños la responsabilidad antes de tener una mascota real.
¿El problema? Los niños estaban invirtiendo un poco también gran parte de su responsabilidad en sus dependientes digitales.
Problemas graves
Tamagotchi era una mascota virtual de la que tenías que cuidar sin importar nada. Mientras dormía por la noche, estaba activo y necesitado durante el día. Ignorar sus súplicas incluso durante cinco o seis horas podría significar la muerte.
En el primer modelo lanzado en los Estados Unidos, no había un botón de pausa. Eso significaba que los niños desesperados por mantener vivo a su Tamagotchi tenían que empezar a llevarlos a la escuela. Los maestros rápidamente se enojaron con los niños que miraban a sus mascotas cada pocos segundos. En Greenville Elementary en el estado de Nueva York, los estudiantes de tercer grado fueron sorprendidos dejando sus lápices para atender su Tamagotchi a pesar de que estaban tomando una prueba estandarizada cronometrada.
Cuando les dijeron que no los llevaran más a la escuela, los niños empezaron a encargarles a sus padres con el cuidado de sus mascotas virtuales durante el día. Sin embargo, tarde o temprano, alguien se olvidaría de alimentar a la pequeña bestia o de limpiar sus excrementos. O podría morir de vejez; en el caso de Tamagotchi, eso podría significar menos de un mes, aunque se sabía que algunas versiones japonesas vivían hasta tres meses. Y fue entonces cuando el Tamagotchi no pitaría más.
Había una cosa que Bandai no importó a Estados Unidos, y esa era la imagen de un amado Tamagotchi como una aparición fantasmal flotando sobre su propia lápida. En cambio, a un Tamagotchi descuidado le brotaron alas y, según el empaque del producto, voló de regreso a su planeta de origen a millones de millas de distancia.
Suena bien, pero esas alas a menudo se interpretaron como alas de ángel. Y no importa a dónde fuera ese Tamagotchi, se había ido para siempre. Pulsar el botón de reinicio podría iniciar un nuevo ciclo de vida de Tamagotchi, pero sería una criatura diferente. El viejo nunca se volvió a ver. Y eso hizo que algunos niños se enojaran mucho. Los padres informaron que los niños estaban de luto por la pérdida de su amigo digital. A veces, incluso se reclutaba a enfermeras escolares para consolar a los niños que habían dejado morir a su pobre Tamagotchi. Los mismos niños que desarrollaron habilidades de cuidado y crianza al atender a su mascota habían desarrollado un vínculo emocional con ella. Cuando murió, sintieron una sensación de pérdida.
Ante las críticas de padres y psicólogos infantiles, Bandai finalmente agregó un botón de pausa para minimizar las distracciones. Más dramáticamente, en 1998, los cementerios en línea — y en algunos casos los cementerios de la vida real para los dispositivos físicos — se convirtieron en algo común. Si bien eso pudo haber ayudado a algunos usuarios con el proceso de duelo, todavía era difícil para los niños aceptar el concepto de un juguete que tenía una vida útil. Imagina tener una Barbie y luego recibir un mensaje de que había muerto porque no jugaste lo suficiente con ella. Este juego estaba un poco estropeado.
Batería baja
Entonces, ¿qué haces después de haberles presentado a los niños los conceptos de muerte y negligencia? Les enseñas sobre el sexo. En 1997, Bandai lanzó Tamagotchis basados en el género en Japón. Osutchi, o hombre, y Mesutchi, o hembras, estaban disponibles en unidades separadas que podían juntarse para aparearse. Los dispositivos harían ruido para señalar su consumación y luego la hembra daría a luz. Los dos propietarios de Tamagotchi tendrían que cuidar cada uno de los bebés en lo que equivalía a una lección temprana sobre custodia compartida.
Como la mayoría de las modas de juguetes, Tamagotchi disfrutó de una gran popularidad antes de ser eclipsado por la próxima novedad más candente. En este caso, era Furby, la criatura animatrónica parlante que podía «aprender» inglés y hablar Furbish con otros Furbys. Lo mejor de todo es que los padres no tenían que preocuparse de que Furbys cayera muerto … al menos no en el curso normal del juego.
Tamagotchi siguió siendo bastante popular en Japón, y Bandai finalmente vendió más de 82 millones de unidades en todo el mundo. Hoy en día, los leales a Tamagotchi se reúnen en línea en foros como TamaTalk e incluso organizan funerales virtuales o escriben obituarios para sus mascotas fallecidas. Bandai ha lanzado actualizaciones periódicas, incluida una en 2019 que permitió a los propietarios alojar a sus mascotas en un hotel virtual y otra lanzada en julio de 2020 que cuenta con una pantalla a color, una opción de aplicación móvil y Tamagotchis que pueden viajar, casarse y criar. niños. También ha habido versiones de imitación como el Giga Pet de Tiger Electronics y Digimon, que fue lanzado por Bandai y permitió que las mascotas pelearan.
Entonces, ¿por qué Tamagotchi pareció captar la atención de millones de niños? Akihiro Yokoi y Aki Maita tenían razón. Los niños querían tener un sentido de responsabilidad, incluso si era algo tan simple como una criatura virtual portátil. A diferencia de la mayoría de los videojuegos, presionar el botón de reinicio no trajo de vuelta al animal que habían crecido para cuidar y, de una manera extraña, tal vez eso era parte del atractivo.
Al escribir para Digital Trends en 2019, Luke Dormehl argumentó que Tamagotchi y dispositivos como este nos prepararon para un mundo en el que un dispositivo personal que suena constantemente que llevábamos a todas partes exigiría nuestra atención y recompensaría nuestro compromiso las 24 horas del día, los siete días de la semana. ¿Suena familiar?
Esta historia ha sido adaptada de un episodio de Throwback en YouTube.
