Una breve historia de Los Sims

Una breve historia de Los Sims

En el año 2000, los niños podían hacer las tareas del hogar y frustrar a sus padres al mismo tiempo. Un videojuego adictivo llamado Los Sims lo hizo posible. Lavar platos digitales y cortar el césped pixelado puede no parecer la forma de crear una sensación en la cultura pop, pero el creador Will Wright no hizo las cosas de manera convencional. Este es un hombre que una vez ganó una carrera de autos a campo traviesa poniéndose gafas de visión nocturna y apagando los faros para que ningún policía se diera cuenta de que conducía a más de 100 millas por hora.

Los Sims es una de las franquicias de videojuegos más exitosas jamás realizadas, pero su camino hacia la popularidad de la PC fue tan poco convencional como su creador. Incluye granjas de hormigas digitales, un breve período en el que se conocía como "el juego del baño" y un incendio en una casa del mundo real que resultaría fundamental en Los SimsLa búsqueda de redefinir lo que podrían ser los videojuegos.

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    Las cosas de Wright

    Al crecer en Atlanta, Will Wright soñaba con convertirse en astronauta. Sin embargo, no solo quería vestirse para la NASA, quería colonizar el espacio exterior para aliviar los problemas de superpoblación en la Tierra. También estaba fascinado por la arquitectura y la ingeniería. Wright comenzó a asistir a la Universidad Estatal de Louisiana a la edad de 16 años, se transfirió a Louisiana Tech, abandonó y finalmente estudió robótica en la New School en Manhattan. Entró en torneos de lucha de robots y ganó haciendo que su robot envolviera a los otros combatientes en una gasa, dejándolos inmóviles. Una estrategia inteligente, pero también prohibida rápidamente en la competencia. Junto con su conocimiento de la economía y la historia militar, los antecedentes eclécticos de Wright estaban sentando las bases para una carrera singular en los videojuegos.

    Después de casarse y mudarse a Oakland, California, Wright decidió probar suerte en la programación de un juego en su Commodore 64. El resultado fue Incursión en Bungeling Bahía, una simulación de helicóptero que asignó a los jugadores la tarea de destruir fortalezas enemigas en una isla. Fue un gran éxito, se vendió bien en el mercado de los juegos de PC e incluso movió más de un millón de cartuchos de Nintendo Entertainment System, principalmente en Japón.

    Fue mientras programaba todo este caos que Wright descubrió algo sobre sí mismo. Si bien los ataques aéreos eran divertidos, estaba mucho más interesado en escribir el código de los edificios que los jugadores destruirían. Eso le hizo pensar en un simulador que permitiría a los usuarios erigir edificios y luego ciudades enteras, actuando como una especie de planificador urbano virtual. Wright se inspiró en obras como Dinámica urbana, un libro de 1969 del profesor del MIT Jay Wright Forrester que argumentó que el desarrollo urbano sería más adecuado para la inteligencia artificial que los humanos para que no se vea comprometido por sesgos intuitivos.

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    El juego, al que llamó SimCity, permitió a los jugadores construir carreteras, erigir escuelas y preocuparse por las tasas de criminalidad. Podrían ajustar más de 100 variables, pero cada uno de esos ajustes tendría una consecuencia. Si tuviera un aumento en la delincuencia, por ejemplo, su población disminuiría. De vez en cuando, un acontecimiento imprevisto como un terremoto o una lluvia de meteoritos interrumpía las cosas.

    Wright llevó la idea a Broderbund, la empresa que había lanzado Incursión en Bungeling Bay, pero no estaban interesados. Querían comercializar juegos que la gente pudiera ganar, juegos que presentaran helicópteros lanzando misiles. Afortunadamente, Wright tuvo un encuentro casual en 1987 con Jeff Braun, un emprendedor que hacía software de fuentes y quería ingresar a la industria de los videojuegos. Mientras estaban en una fiesta de pizza organizada por un amigo en común, Wright y Braun se llevaron bien y luego cofundaron la compañía de software Maxis, que lanzó SimCity en 1989.

    El juego se vendió lentamente al principio. Durante meses, según los informes, Wright estuvo haciendo todo el soporte técnico desde el apartamento de Braun. Pero el juego comenzó a cobrar impulso gracias al boca a boca, y en junio de ese año apareció en Los New York Times con profesores de urbanismo alabando el juego y comprometiéndose a introducirlo en sus aulas. Para 1992, había vendido aproximadamente 1 millón de copias y era la vanguardia de un género de juegos de computadora completamente nuevo, diseñado en torno a la construcción de algo en lugar de la destrucción o la batalla. Tan exitoso como SimCity Sin embargo, fue el próximo proyecto de Wright el que lo convertiría en una celebridad de los videojuegos. Pero para que eso sucediera, su casa aparentemente tuvo que incendiarse.

    Sim Chance

    SimCity resultó en una serie de títulos derivados de Maxis, que incluyen SimAnt, que permitió a los jugadores supervisar una colonia de hormigas próspera en un patio trasero residencial. Mientras Wright diseñaba SimAnt, estaba algo divertido al darse cuenta de que las hormigas del juego eran aparentemente más inteligentes que los torpes humanos que a veces amenazaban con pisarlas. Eso hizo que Wright pensara en la inteligencia artificial en los juegos y hasta dónde podría llegar.

    Al mismo tiempo, Wright también estaba jugando con un concepto que llamó Casa de muñecas. Como era de esperar, giraba en torno a la construcción de una existencia doméstica con ocupantes virtuales. Si SimCity se trataba de la planificación de toda la ciudad, Casa de muñecas redujo aún más el alcance a una sola residencia.

    Entonces ocurrió el desastre. Wright se despertó una mañana de 1991 con el olor a humo y un incendio forestal que se acercaba cerca de su casa en Oakland. Reuniendo a su esposa y algunos vecinos (su hija estaba visitando a un amigo), Wright huyó de la escena, conduciendo a través de las llamas que se extendían. Cuando regresó unos días después, su casa fue destruida. Su otro coche era solo un charco de metal derretido.

    Hubo dos puntos brillantes en este evento estresante. Por un lado, Wright había tomado su código para SimAnt fuera de su casa y en su oficina dos semanas antes, salvando ese juego de la destrucción. Más importante aún, cuando comenzó a comprar nuevos artículos para el hogar como platos y muebles, comenzó a pensar en el concepto de bienes materiales y propiedad y cómo se relacionaban con la felicidad de una persona. Perder tantas posesiones le hizo darse cuenta de lo que más valoraba: las relaciones.

    Quizas el Casa de muñecas El juego podría mejorarse si las personas dentro de él se convirtieran en el centro de atención en lugar de los edificios en sí. La forma en que un jugador diseñó su entorno y nutrió sus interacciones sociales determinaría su satisfacción. Estos fueron principios que Wright obtuvo de obras como Un lenguaje de patrones por Christopher Alexander, Sarah Ihsikawa y Murray Silverstein, que argumentó que ciertos patrones pueden crear espacios de vida satisfactorios. Wright también se basó en investigaciones psicológicas que indicaron que las necesidades fisiológicas eran menos importantes que cosas como la seguridad, el amor y la autoestima. De hecho, pretendía que el juego, en un nivel, fuera una versión satírica del consumismo.

    A medida que pasaba el tiempo, Wright continuó construyendo su mundo. Las personas virtuales, llamadas Sims, podrían gastar dinero llamado simoleones, y sus compras podrían tener un efecto material en su felicidad. Si obtuvieran un colchón barato, por ejemplo, es posible que no tengan mucha comodidad o energía. Pero si buscaran una cama cara, su calidad de vida mejoraría.

    Sonaba como otro éxito tanto para Wright como para su Sim franquicia. Aún mejor, era copropietario de una empresa de software, por lo que la distribución no sería un problema. Pero el genio de Will Wright no siempre es fácil de comunicar. No mucho después de que presentara la idea a los ejecutivos de Maxis, su Casa de muñecas El juego tiene un nuevo título: The Toilet Game.

    Sim posible

    Wright pudo haber sido cofundador de Maxis, pero aún tenía que convencer a sus colegas de que un juego en el que los jugadores compraran cucharas y pasaran el rato en sus casas era una buena idea. Fue una venta difícil, incluso para una empresa cuyo título insignia involucraba la instalación de tuberías de agua y lidiar con problemas de zonificación. El juego rápidamente se hizo conocido como la única propiedad de Maxis donde se esperaba que los jugadores limpiaran los inodoros. Aparte de eso, los ejecutivos temían que una casa de muñecas virtual no atraería a lo que percibían como una audiencia de videojuegos sesgada por los hombres.

    Wright siguió adelante. Cuando los grupos focales organizados por Maxis también vetaron la idea, se centró en proyectos como SimCity 2000. En 1996, sin embargo, Wright decidió contratar a un programador para trabajar en el Casa de muñecas juego de forma encubierta. Mientras continuaba su SimCity spin-offs, como SimGolf y SimIsle, Wright nunca dejó de perseguir lo que pronto se denominaría Los Sims.

    Su gran oportunidad llegó en 1997, cuando el gigante de los videojuegos Electronic Arts compró Maxis. EA fue una potencia gracias a sus títulos deportivos, incluido el Madden NFL franquicia. A pesar de su reputación de juegos de acción, EA fue más receptivo a Los Sims y le dio permiso a Wright para seguir trabajando en él.

    Los Sims floreció a nivel de desarrollo. Wright asignó una serie de rasgos clave como el hambre, la higiene e incluso el alivio de la vejiga que se tomarían en cuenta en lo feliz que podría ser un Sim. Si bien el comercio era importante y los Sims deberían trabajar por su dinero, a Wright también le gustó subvertir la naturaleza del juego impulsada por el comercio al crear códigos de trampa que otorgaban al jugador miles de simoleones gratis.

    Wright también quería que sus Sims conversaran entre ellos. Originalmente, iban a hablar un idioma que sería desconocido para la mayoría de los jugadores, como el navajo o el ucraniano. Pero cuando los ingenieros de audio reclutaron actores del área de la Bahía para grabar el diálogo, tuvieron problemas para entender las palabras desconocidas. En cambio, los actores, que tenían experiencia en improvisación, sugirieron un ejercicio de improvisación en el que utilizaron palabras sin sentido para contar una historia coherente.

    El balbuceo resultante se convirtió en un idioma conocido como Simlish. Tiene varias traducciones palabra por palabra:sul-sul significa "hola", por ejemplo, pero es en gran medida un galimatías. Más tarde, Simlish se hizo tan popular que músicos como Katy Perry y Black-Eyed Peas volvieron a grabar algunos de sus éxitos en el idioma.

    Wright pasó años desarrollando y refinando Los Sims para ser lo más inmersivo posible, con muchas de las actividades disponibles en la vida real disponibles para sus Sims. Pero los programadores del juego todavía estaban acosados ​​por los rumores de que Maxis y Electronic Arts podrían matarlo en cualquier momento. La SimCity La franquicia tuvo tanto éxito que les preocupaba que el llamado Juego del baño pudiera dañar su reputación. Se necesitaría una expresión poco probable de afecto durante una convención de electrónica para permitir completamente Los Sims para avanzar a toda velocidad.

    Cuando llegó el momento de exhibir el juego durante la Electronics Entertainment Expo de 1999, o E3, en Los Ángeles, California, Electronic Arts no ofreció mucho apoyo. En medio de todo el boato de la convención, Los Sims estaba metido en una pequeña cabina y apenas registrado entre los asistentes.

    Eso cambió con el beso.

    Algunos antecedentes: cuando Wright estaba desarrollando el juego, hubo mucha discusión interna en Maxis sobre si debería representar las relaciones entre personas del mismo sexo. Los Sims podían tener citas y mostrar afecto, e incluso casarse, pero la defensa LGBTQ aún no había llegado a la industria de los videojuegos en general. De hecho, Maxis había recibido atención no deseada después de despedir a un programador gay en 1996. El hombre había insertado a algunos "chicos sementales" con poca ropa en SimCopter sin autorización, lo que provocó su despido y especulaciones en algunos rincones de que Maxis era una empresa anti-gay. Cuando se trataba de Los Sims, la compañía no quería dar pie a sus críticos, pero existía la preocupación de que los personajes homosexuales pudieran generar críticas de políticos u otros grupos de vigilancia, por lo que se tomó la decisión de dejarlo fuera del código del juego.

    Entonces sucedió algo inesperado. Se le pidió a un programador llamado Patrick J. Barrett III que trabajara en algunos códigos relacionados con las interacciones sociales del juego, esencialmente las reglas de su inteligencia artificial. Para entonces, Maxis había decidido no buscar relaciones entre personas del mismo sexo en Los Sims, pero el documento que le dieron a Barrett era una versión antigua. Así que se puso a trabajar, sin darse cuenta de que las pautas que le habían dado estaban desactualizadas.

    Poco tiempo después, se le dijo a Barrett que preparara tres escenas del juego para mostrarlas en el E3. Estas secuencias se planificarían previamente, lo que significa que el juego las ejecutaría independientemente de cualquier jugador. Una escena consistió en una boda entre dos Sims heterosexuales. Hubo tantos asistentes a la boda que los programadores no tuvieron tiempo de prescribir las acciones de todos los personajes de fondo, incluidas dos Sims sentadas una al lado de la otra. Frente a una multitud reunida en el E3, estas mujeres digitales decidieron, a través de la inteligencia artificial del juego, que disfrutaban de la compañía de la otra lo suficiente como para empezar a chuparse la cara.

    A pesar de estar exhibido en un pequeño stand, Los Sims rápidamente se convirtió en la comidilla de E3. El beso también descartó cualquier comentario sobre la cancelación del juego por Electronic Arts. Ahora estaba en el radar de una industria de los videojuegos que estaba desarrollando una curiosidad real sobre qué estaba haciendo exactamente Will Wright.

    Sim-Sational

    Antes de Los Sims lanzado en febrero de 2000, Wright pensó que podría ser lo suficientemente popular como para vender 1 millón de copias. Por otro lado, creía que solo podría vender 50 copias. No había muchos precedentes para tratar de averiguar cómo respondería el mercado de los juegos de PC a un juego que intentaba simular una vida estadounidense típica.

    Los Sims superó rápidamente todas las expectativas, vendiendo 16 millones de copias y convirtiéndose en el juego de PC más vendido en cada uno de los cuatro años posteriores a su lanzamiento. Fue eclipsado solo por su secuela, Los Sims 2, en 2004.

    En lugar de dañar una franquicia existente en SimCity, Los Sims construyó uno nuevo. Los paquetes de expansión comenzaron a lanzarse a intervalos regulares, lo que abrió el mundo de Los Sims para incluir fiestas en casa, fechas, vacaciones y más. Los Sims 3 seguido en 2009, y Los Sims 4 en 2014. Los jugadores comenzaron a compartir casas y personajes personalizados con otros jugadores, creando comunidades en línea sobre sus comunidades virtuales.

    Entonces, ¿por qué Los Sims ¿trabaja? Para Wright, se trataba de que las personas vieran reflejos de sí mismas. Fue cautivador ver cómo se desarrollaba esta granja de hormigas humanas en las pantallas de las computadoras, con comportamientos dictados por lo bien que los jugadores cuidaron a sus personajes. Había placer en la búsqueda virtual de su felicidad. Y a diferencia de muchos juegos de disparos en primera persona populares en ese momento, Los Sims estaba lleno de gente normal. Al ser tontos y balbucear, tenían encanto.

    Ese beso de E3 puede haber presagiado otro aspecto importante del juego. Los Sims el mundo era inclusivo. La serie introdujo el matrimonio homosexual con su tercera entrega en 2009, una época en la que solo un puñado de estados en los EE. UU. Permitían las uniones entre personas del mismo sexo. Y en 2019, se puso a disposición el primer carácter no binario prefabricado.

    Los Sims La franquicia ha vendido más de 200 millones de copias en todo el mundo. También se encuentra como parte de una exposición del Museo de Arte Moderno y lanza regularmente paquetes de expansión para ampliar el alcance de Los Sims universo, que efectivamente comenzó con hormigas. En cuanto a Wright: pasó a desarrollar un juego titulado Espora que fue lanzado en 2008 y siguió a un organismo unicelular hasta la dominación mundial. Wright dijo una vez que si se exploraba todo el juego al máximo, tardaría 79 años, sin descanso, en completarse.

    Pero su creación más conocida permanece Los Sims, lo cual es interesante. El niño que alguna vez soñó con resolver la superpoblación terminó contribuyendo con miles de millones de miembros virtuales a la sociedad. Por otra parte, ocupan menos espacio.

    Esta historia ha sido adaptada de un episodio de Throwback en YouTube.

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